domingo, 24 de abril de 2011

USE A BÚSSOLA

USANDO A BÚSSOLA OU SEU RELÓGIO


Conheça os truques ótimos para orientar-se usando uma bússola e dicas infalíveis de como improvisar e não errar a direção

Todo mundo sabe - ou deveria saber - que para usar uma bússola basta colocá-la na palma da mão, ou em uma superfície lisa, e aguardar alguns instantes imóvel até a seta parar. Para onde ela apontar é o norte. A partir daí você acha a direção de todos os outros pontos cardeais.
Pois bem, mas não é só isso que o instrumento pode fazer. Com ela, existe um truqe infalível que garante a saída de um lugar e a volta para esse mesmo local, sem se perder pelo caminho. É importante não fazer essas medições dentro do carro ou próximo a objetos metálicos, que podem interferir nos resultados.

1 - Aponte a bússola para um ponto de referência fixo, como uma ponte ou árvore diferente. Olhe a quantos graus está do norte.

2 - Anote num papel e vá fazendo isso em outros pontos fixos que surgirem durante o percurso.

3 - No final, você terá uma espécie de mapa, baseado em graus. Ou seja, na volta, você certamente topará com algum ponto conhecido. Aí basta apontar a bússola para ele e seguir a direção dos graus anotados anteriormente.


Quando é preciso improvisar

Método 1
 - Usando seu relógio


1 - Pegue um pedaço de pau reto, rígido e fino de meio metro de comprimento de aproximadamente 3 centímetros de largura. Enterre-o no chão.
2 - Peque seu relógio. Alinhe o ponteiro de horas com a sombra projetada pelo pedaço de pau (não se esqueça de atrasá-lo em uma hora se houver horário de verão). A sombra deve cair exatamente sobre o ponteiro.
3 - Divida ao meio o ângulo entre o 12 e o ponteiro de horas. Esse ponto é o sul.


Método 2 - Um pedaço de pau

1 - Enterre um pedaço de pau reto e firme com aproximadamente 1 metro de comprimento num lugar ensolarado.
2 - Se for de manhã (bem cedo), a sombra apontará o oeste. Ao meio-dia, a sombra (minúscula, mas presente) indicará o norte. Já à tarde (bem tarde), a sombra apontará o leste.


Método 3 - Usando uma agulha

1 - Pegue uma agulha (ou qualquer outro objeto de metal, pontiagudo e fino) e esfregue por um minuto num imã (ou em qualquer objeto imantado como a parte em que se encaixam as pilhas de uma lanterna).
2 - Rasgue um pedaço de alumínio (pode ser papel, latinha de refrigerante) de aproximadamente 10 centímetros, dobrando todas as extremidades para cima.
3 - Coloque a agulha dentro do "barquinho" e posicione o conjunto sobre uma poça ou bacia de água.
4 - Ela se moverá para o norte.

AZIMUTE

AZIMUTE

Um azimute é uma direção definida em graus, variando de 0º a 360º. Existem outros sistemas de medida de azimutes, tais como o milésimo e o grado, mas o mais usado pelos Escoteiros é oGrau. A direção de 0º graus corresponde ao Norte, e aumenta no sentido direto dos ponteiros do relógio.
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Exemplo de um azimute de 60º
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Há 3 tipos de azimutes a considerar:
Azimute Magnético: quando medido a partir do Norte Magnético (indicado pela bússola);
Azimute Geográfico: quando medido a partir do Norte Geográfico (direção do Pólo Norte)
Azimute Cartográfico: quando medido a partir do Norte Cartográfico (direção das linhas verticais das quadrículas na carta).
Querendo-se determinar o azimute magnético de um alvo usando uma bússola há que, primeiro, alinhar a fenda de pontaria com a linha de pontaria e com o alvo. Depois deste alinhamento, espreita-se pela ocular para o mostrador e lê-se a medida junto ao ponto de referência.
Todo este processo deve ser feito sem deslocar a bússola, porque assim alteraria a medida. O polegar deve estar corretamente encaixado na respectiva argola, com o indicador dobrado debaixo da bússola, suportando-a numa posição nivelada.
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COMO APONTAR UM AZIMUTE MAGNÉTICO
Querendo apontar um azimute magnético no terreno, para se seguir um percurso nessa direção, por exemplo, começa-se por rodar a bússola, constantemente nivelada, de modo a que o ponto de referência coincida com o azimute pretendido. Isto é feito mirando através da ocular para o mostrador. Uma vez que o ponto de referência esteja no azimute, espreita-se pela fenda de pontaria e pela linha de pontaria, fazendo coincidir as duas, e procura-se ao longe, um ponto do terreno que possa servir de referência. Caso não haja um bom ponto de referência no terreno, pode servir a vara de um Escoteiro que, entretanto, se deslocou para a frente do azimute e se colocou na sua direção.
Azimute Inverso
O Azimute Inverso é o azimute de direção oposta.
Por exemplo, o Azimute Inverso de 90º (Este) é o de 270º (Oeste).
Para o calcular basta somar ou subtrair 180º ao azimute em causa, consoante este é, respectivamente, menor ou maior do que 180º.
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EXEMPLO DOS CÁLCULOS PARA CALCULAR O AZIMUTE INVERSO DE 65º E DE 310º
Azimute
Operação
Azimute Inverso
65º
como é inferior a 180º deve-se somar 180º
65º + 180º =245º
310º
como é superior a 180º deve-se subtrair 180º
310º - 180º = 130º

domingo, 17 de abril de 2011

IV Grande Prêmio Fórmula Rolimã 2011


Grande Prêmio Fórmula Rolimã do 23º Distrito Escoteiro Abaeté-Piracicaba, onde seniores, guias, pioneiros e chefia competiram com suas “grandes e velozes” máquinas.
Mas nada foi tão gratificante do que fazer o nosso papel na sociedade. Isso porque antes de pensarmos em diversão, todos os seniores então se reuniram em um grande multirão e repaginaram uma praça na comunidade da CECAP, pintando seus bancos, árvores e guias. Não tinha uma pessoa que não parava e não elogiava o belo trabalho que estávamos fazendo.
Pois é, este não vai ser só um acampamento qualquer, pelo menos não para os moradores que utilizam aquela praça. Parabéns a todos que participaram e nem mesmo o mais alto kifa será o suficiente para demonstrar os agradecimentos daquelas pessoas.

Novos distintivos de progressão sênior

Já vazaram na internet os novos desenhos dos distintivos de progressão do Râmo Sênior.
Estes distintivos serão lançados juntamente com os novos manuais seguindo a mesma tendência dos manuais escoteiros, havendo um pocket para o Râmo Sênior também.

quarta-feira, 13 de abril de 2011

TUPIS GUARANIS

TUPIS GUARANIS

17/12/2008 - 08h20
Tupis-guaranis já estavam no Sudeste há 3.000 anos
PUBLICIDADE da Folha de S.Paulo
O povo tupi-guarani já vivia na região de Araruama (RJ) há 2.920 anos (a margem de erro é de 70 anos) --aproximadamente 1.180 anos antes do que as evidências científicas indicavam até hoje. A descoberta publicada nos "Anais da Academia Brasileira de Ciências" embaralha as teorias que tentam explicar a dispersão dessa cultura indígena, que teria começado na Amazônia.
A "nova" datação, deduzida a partir dos carvões de uma fogueira (provavelmente usada na queima de cerâmica), na verdade foi feita no final dos anos 1990. Justamente pelo fato de ser antiga demais, porém, a autora do estudo, Rita Schell-Ybert, do Museu Nacional, não acreditou que a fogueira pudesse ser obra de humanos, e acabou engavetando a análise.
O panorama só começou a mudar recentemente, quando surgiu um outro dado. A datação de uma outra fogueira, desta vez de origem funerária, no mesmo sítio arqueológico de Morro Grande, município de Araruama, mostrou que ela havia sido feita 2.600 anos atrás.
Os tupis-guaranis, diz Schell-Ybert à Folha, enterram seus mortos em urnas, mas ao lado eles fazem fogueiras --tanto para "espantar espíritos ruins" quanto para "aquecer a alma" do morto e prepará-la para entrar no Guajupiá (o Paraíso da mitologia tupi-guarani).
"Com essa nova datação resolvi voltar ao estudo do final dos anos 1990", diz a cientista, que contou com recursos do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico) e da Faperj (Fundação de Amparo à Pesquisa do Rio de Janeiro). A hipótese de que aqueles carvões não tinham sido queimados por humanos acabou descartada.
Uma das pistas que levaram a essa conclusão, explica a antropóloga, é a quantidade de cascas observadas nas amostras. "Quando a queima é de origem antrópica [humana], existe muito mais casca do que lenha, como foi visto", afirma.
Com as duas informações em mãos: a fogueira funerária de 2.600 anos e a fogueira doméstica de 2.920 anos, as evidências antropológicas de que os tupis-guaranis habitaram aquela região dos lagos fluminenses ficou mais robusta. "Nesta área, provavelmente, houve um ciclo de ocupação e desocupação", explica.
Mas se os tupis-guaranis chegaram ao atual Sudeste do país faz tempo, como eles poderiam ter deixado a Amazônia quase na mesma época, como mostram as evidências científicas disponíveis atualmente?
Migração antecipada
"Os resultados são bem surpreendentes. Eles complicam um pouco as coisas, talvez até nos levando a rejeitar uma origem amazônica dos tupis-guaranis", afirma Eduardo Neves, antropólogo do Museu de Arqueologia e Etnologia da USP.
Neves trabalha em Porto Velho (RO) tentando descobrir se o centro a partir do qual os tupis-guaranis se dispersaram era naquela região. Segundo ele, as datas potencialmente candidatas para as ocupações da Amazônia são as mesmas que as divulgadas agora para o norte do Rio de Janeiro, "ou até mais recentes". Mas essas datações, diz o pesquisador da USP, são baseadas em dados lingüisticos e não arqueológicos.
Para a pesquisadora do Museu Nacional, essa ocupação antiga dos tupis-guaranis no Rio, se não tira a importância da Amazônia como centro de origem desse grupo indígena, ajuda a mostrar, talvez, que a saída do norte do país começou bem antes do que se imaginava.

segunda-feira, 11 de abril de 2011

Marechal Rondon (1865-1958)FOTO


Marechal Rondon (1865-1958)

Marechal Rondon (1865-1958)
07/01/2010 15:35 - Portal Brasil
Biblioteca NacionalAmpliar
·         Marechal Rondon ficou conhecido como civilizador dos sertões
Atravessando matas e sertões de um país de dimensão ainda incalculada, Rondou buscou abrir caminho para o progresso e a integração nacional. Encontrou mais: geografia rica e intocada e o povo indígena, retrato acabado do Brasil original. Nasceu Cândido Mariano da Silva Rondon, descendente de portugueses e índios, em Mimoso, Mato Grosso, em 1865. Dois anos depois, fica órfão e passa a viver com os avós. Aos sete anos, abrigado na casa do tio, em Cuiabá, inicia seus estudos. Aos 16, já diplomado professor primário, dá início à carreira militar, como soldado do 3° Regimento de Artilharia a Cavalo. Na Escola Superior de Guerra, gradua-se em Matemática e Ciências Físicas e Naturais, em 1890, recebendo, pouco depois, a primeira e definitiva missão: integrar o território nacional, construindo linhas telegráficas ligando, primeiramente, Goiás a Mato Grosso.

Inicia-se, assim, sua trajetória como sertanista incansável e desbravador humanista, atividade que manteria em pleno curso até o ano de 1910. Durante suas longas expedições alargando a comunicação no país, registrou as diferentes faces do interior e garantiu o convívio pacífico com as comunidades indígenas, as quais aprendeu — e ensinou — a respeitar.

Em 1912, é promovido coronel após pacificar os índios Caingangues no noroeste paulista. No ano seguinte acompanha o ex-presidente dos Estados Unidos Theodore Roosevelt em uma expedição ao Norte do
Brasil. Ao fim da missão, o americano sublinha o caráter prático, científico e humanitário de Rondon, uma atuação reconhecida durante toda a sua vida através de inúmeros prêmios e homenagens internacionais. A decisiva participação na criação do Serviço de Proteção ao Índio (SPI), mais tarde transformada na Funai (Fundação Nacional do Índio) foi uma das mais significativas contribuições dadas por Rondon ao seu país. Durante muitos anos, atua em importantes missões com o objetivo de inspecionar as fronteiras brasileiras. Em 1956, o território federal de Guaporé é rebatizado como Rondônia, em sua homenagem. O título de Marechal lhe é concedido pelo Congresso Nacional próximo ao aniversário de 90 anos. Morre dois anos depois, em 1958, no Rio de Janeiro. Em 1963 é escolhido patrono do Serviço de Comunicações do Exército Brasileiro e ainda patrono do setor de Comunicações do país.

Conhecido também como civilizador dos sertões, o Marechal Rondon conseguiu, com determinada vocação, atrelar ao sonho do progresso uma rara visão humanista e pacifista, fazendo o Brasil dialogar em suas distâncias e diferenças. O contato íntimo com os índios inspirou-lhe a frase que norteou toda a sua vida: “Morrer se preciso for. Matar nunca”. Foi, portanto, como Marechal da Paz que passou à história.

domingo, 10 de abril de 2011

Comunicação interna Ramo Sênior


 Ramo Sênior
Sociabilidade:
Programar, divulgar e desenvolver uma das seguintes atividades, apresentando posteriormente um relatório detalhado por escrito ao Chefe de Seniores:
a) Jantar ou almoço em sua residência para os Seniores de sua Patrulha;
b) Reunião social fora da sede com a participação dos Seniores e convidados;
c) Organizar um evento musical (música ao vivo, discos, fitas, vídeo, CDs, etc.), convidados;
d) Organizar uma atividade esportiva para a Tropa Sênior e convidados;
Comunicação:
a) Fazer uma palestra à Tropa Sênior sobre um tema a sua escolha;
b) Visitar um estabelecimento comercial fazendo um relatório de suas observações e apresentá-lo a sua Tropa.
Especialmente concebido para atender às necessidades de desenvolvimento de jovens de ambos os sexos na faixa etária compreendida entre 15 e 17 anos. O programa educativo aplicado ao Ramo Sênior concentra sua ênfase no processo de autoconhecimento, aceitação e aprimoramento das características pessoais, auxiliando o jovem a superar os quatro desafios com que se depara nessa etapa da vida: o desafio físico, o desafio intelectual, o desafio espiritual e o desafio social.
No ramo Sênior, o jovem do sexo masculino é denominado Sênior enquanto a jovem do sexo feminino é denominada Guia. Por esse motivo, quando a Tropa é integrada por jovens do sexo masculino ou ambos os sexos, denominamos Tropa Sênior ou Tropa Sênior Mista, quando é integrada somente por jovens do sexo feminino, a designamos como Tropa Guia.
Lema do Ramo Sênior
O Lema do Ramo Sênior, igualmente os dos Escoteiros é “SEMPRE ALERTA”.
Patrulha
A Tropa Sênior/Guia é integrada por equipes, no máximo quatro, denominadas Patrulhas. Patrulha é uma equipe de quatro a seis jovens, constituída em base permanente, autônoma e auto-suficiente para excursões, acampamentos, trabalhos, jogos, boas ações, atividades comunitárias e demais atividades escoteiras.
Ch.Sônia

segunda-feira, 4 de abril de 2011

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Especialidades

O que é uma Especialidade?
Um especialidade é um conhecimento ou uma habilidade particular que se possui sobre um determinado tema. Dispor de tempo, estudar muito e dedicar-se com afinco são condições necessárias para que alguém se torne um especialista. Mas quase sempre existe um ponto de partida, geralmente uma pessoa ou um conjunto de circunstâncias, que nos estimulam numa determinada direção.
As Especialidades que propomos a você pretendem ser esse ponto de partida, estimulando a obtenção e o exercício de habilidades em torno de um ponto específico, ajudando-o a desenvolver novas aptidões, motivando a exploração de novos interesses e, como consequência, ajudando-o a se tornar uma pessoa melhor preparada para enfrentar a vida.
Na realidade, a conquista de uma Especialidade não faz devocê um especialista, até porque estamos mais interessados no esforço que você desenvolve para conquistar uma Especialidade do que nos conhecimentos e habilidades que você adquire; mas pode ser um bom começo.
Você poderá ter contato com os mais variados temas para, mais tarde, eleger aquele em que você efetivamente vai querer se especializar, que sabe até definindo sua futura profissão.
"As Especialidade são voluntárias, individuais e se desenvolvem de modo flexível"
No movimento Escoteiro, os jovens são incentivados a desenvolver e conquistar Especialidades, mas a decisão de fazê-lo é inteiramente voluntária.
Você decide se quer conquistar Especialidades, da mesma forma como você também decide qual é o melhor momento para fazê-lo. Você também é quem decide que Especialidades você quer conquistar. Aqui você verá uma série bastante grande de sugestões e idéias para a conquista de Especialidades, mas nada impede que você tenha outros interesses ou aptidões, que não estejam incluidas nesta relação.
As Especialidades devem ser desenvolvidas individualmente, embora nada impeça que você e mais um pequeno grupo de amigos (ou, até mesmo, toda a sua Matilha ou Patrulha), tenham um interesse comum e, por isso, decidam conquistar, ao mesmo tempo, uma determinada Especialidade.
Dependendo do tema escolhido e de sua complexidade, dos seus conhecimentos anteriores sobre o assunto, da maior ou menor facilidade que você tenha para desenvolver essa ou aquela habilidade e de sua própria disponibilidade, o tempo para a conquista de uma Especialidade pode variar bastante, assim como não existe nenhuma limitação para o número de Especialidades que você pode conquistar.
Mesmo que você nunca tenha tido contato com um assunto, você pode escolhê-lo como tema para a conquista de mais uma Especialidade. Para tornar isso possível, os requisitos para a conquista de cada Especialidade foram estabelecidos em níveis progressivos, que não têm nenhuma relação com o Ramo em que você se encontra. Independente de você ser um lobinho ou uma lobinha, um escoteiro ou uma escoteira, um sênior ou uma guia, é o seu grau de conhecimento anterior sobre o assunto, bem como a profundidade com que você pretenda desenvolvê-la, que vai determinar em que Nível você vai conquistar uma Especialidade. Assim, se você ignora completamente o tema envolvido em uma Especialidade, mas deseja conquistá-la, você pode trabalhar, inicialmente, sobre os requisitos mais simples, isto é, aqueles que constituem a base de conhecimentos mínimos que você deve adquirir para conquistar tal Especialidade.
Um vez atendido esses requisitos, você terá conquistado a Especialidade no Nível 1, e poderá decidir depois se quer prosseguir no atendimento a outros requisitos da mesma Especialidade, para conquistar seu Nível 2, ou se a conquista do Nível 1 já foi suficiente para atender a sua expectativa. Por outro lado, se você já tem alguma intimidade com o assunto e se considera possuidor daqueles conhecimentos mínimos exigidos para a conquista do Nível 1 de uma Especialidade, você pode perseguir, logo de umavez, requisitos mais avançados, que lhe permitam conquistar o Nível 2 da mesma Especialidade ou, até, seu Nível 3, independentemente do Ramo em que você se encontra.
Para facilitar o controle da sua progressão, o número dos requisitos fixados para a conquista decada Especialidade é, sempre, um múltiplo de três.
Um vez completado um terço desses requisitos, você terá conquistado o Nível 1; ao completar dois terços, você terá conquistado o Nível 2 e, finalmente, depois deatender à totalidade dos requisitos, você terá conquistado o Nível 3. E o melhor de tudo éque é você, em contato com o adulto que o estará ajudando em sua conquista, quem vai decidir a ordem em que os requisitos devem seratendidos. Como as Especialidades são conquistas que você alcançou por meio do seu esforço pessoal, você as conserva memso quando muda de Ramo.
"Um escotista não é um Dr.Sabe-Tudo !!"
Os escotistas da sua alcatéia ou da sua Tropa conhecem uma variedade muito grande de assuntos; afinal de contas, eles têm a responsabilidade de auxiliá-lo em seu desenvolvimento, e isso exige que eles se esforcem para conhecer muitas coisas.
Mas nenhum deles é o Dr.Sabe-Tudo, e há de chegar um momento em que você se interesse por uma Especialidade que seja desconhecida para todos eles. Da mesma maneira, pode acontecer que, mesmo que um deles domine o assunto quevocê elegeu para a conquista de uma Especialidade, nenhum deles tenha tempo disponível para orientá-lo em sua conquista. Nada disso impede quevocê seja atendido em seu desejo de conquistar uma Especialidade. Depois que você manifestar esse desejo, os escotistas saberão encontrar alguém, dentro ou fora do Movimento Escoteiro, que o oriente, como instrutor ou examinador da Especialidade.
As Especialidades permitem aprender, fazer e servir.
Quando você decide conquistar uma Especialidade é porque está disposto a reunir informações sobre um determinado assunto (aprender), a pôr em prática algumas habilidades relacionadas com o tema (fazer) ea prestar algum serviço onde possa aplicar esses conhecimentos e habilidades (servir).
Embora as Especialidades não se relacionem diretamente com a sua progressão pessoal, elas representam crescimento e, no Movimento Escoteiro:
  • Ser mais útil
  • Ser mais participante
  • Ser mais responsável
Os distintivos de Especialidades são bordados sob a forma de sextavado, com 4 cm de largura, com fundo em amarelo para o Nível 1, verde para o Nível 2 e grená para o Nível 3. Contém nome e o desenho correspondente a cada Especialidade, Ramo de Conhecimentos em marca d´água, e a denominação ESCOTISMO. Os distintivos de Especialidades correspondentes aos Ramos de Conhecimentos Habilidades Escoteiras e Serviços são usados na manga esquerda da camisa do uniforme ou traje escoteiro, sendo os demais usados na manga direita.
Veja alguns distintivos abaixo:
Os Ramos de Conhecimentos podem ser:
Ciências e Tecnologia
» Aeromodelismo (NOVA)
» Aprendiz de Planador (NOVA)
» Arqueologia
» Arquitetura
» Astronomia (ATUALIZADA)
» Comunicações (ATUALIZADA)
» Eletrônica
» Energia
» Engenharia
» Engenharia Sanitária (ATUALIZADA)
» Informática
» Meteorologia
» Mineralogia
» Oceanologia (ATUALIZADA)
» Química
» Técnica Aeronáutica
» Zoobotânica
Desportos
» Artes Marciais
» Canoagem (NOVA)
» Ciclismo
» Estudos Desportivos
» Excursões
» Ginástica
» Hipismo
» Mergulho Autônomo Amador
» Mergulho Livre
» Montanhismo
» Natação
» Patinação
» Pesca
» Prática Desportiva
» Vela (ATUALIZADA)
» Xadrez
Cultura
» Arte do Marinheiro
» Artes Cênicas
» Artes Gráficas
» Artesanato
» Coleções
» Cultura Brasileira
» Dança
» Dança Folclórica
» Estudos da Bíblia
» Fotografia
» Genealogia
» História Aeroespacial (NOVA)
» História Brasileira
» História da Salvação (EXCLUÍDA)
» História Local
» História Marítima (NOVA)
» Leis
» Leitura
» Literatura
» Música
» Oratória
» Plastimodelismo
» Tradições Indígenas
» Tradições
 Habilidades Escoteiras
» Acampador
» Almoxarife
» Cidadão do Mundo
» Cozinheiro
» Grumete (NOVA)
» Pioneiria
» Rastreador
» Sapador
Serviços
» Administração
» Agricultura
» Alfabetização
» Animação da Fé (ATUALIZADA)
» Aqüicultura (NOVA)
» Babá
» Biblioteconomia
» Bolsa de Valores (NOVA)
» Carpintaria
» Cartografia (ATUALIZADA)
» Confeitaria
» Construção Civil
» Criação de Animais de Estimação
» Decoração
» Defesa Civil (ATUALIZADA)
» Encadernação
» Entrega de Mensagens
» Estilismo
» Etiqueta
» Faixa do Cidadão (NOVA)
» Horticultura
» Informações Turísticas
» Integração
» Internet
» Investigação
» Jornalismo
» Lides Campeiras
» Línguas
» Manutenção Elétrica
» Marcenaria (ATUALIZADA)
» Marinharia
» Mecânica Aérea (NOVA)
» Mecânica de Automóveis
» Mecânica de Motor de Popa (NOVA)
» Navegação Aérea (NOVA)
» Nutrição
» Observação Aérea (NOVA)
» Paisagismo
» Pinturas
» Prevenção ao Crime
» Prevenção de Incêndio (ATUALIZADA)
» Prevenção em Saúde
» Primeiros Socorros (ATUALIZADA)
» Produção de Laticínios
» Radioamadorismo (ATUALIZADA)
» Radioescuta (NOVA)
» Reparos Domésticos
» Reparos em Fibra (NOVA)
» Salvamento (ATUALIZADA)
» Secretariado
» Segurança no Trânsito
» Segurança
» Serralheria
» Sinalização (ATUALIZADA)
» Sobrevivência
» Topografia
» Vendas
» Vitrines
Criando uma nova Especialidade
Dissemos antes que você não precisa limitar seus interesses às Especialidades que já aparecem em nossa lista de Especialidades. Você pode criar outras, seguindo um roteiro simples:
1º passo: Identificando um interesse resultando em : nome da nova Especialidade e no seu enquadramento em um dos Ramos de conhecimentos.
2º passo: Definindo os requisitos. Uma pessoa que conheça o assunto poderá auxiliar a Alcatéia ou a Tropa a definir os requisitos. Não se esquecendo de que o número derequisitos deve ser um múltiplo de três.
3º passo: Conquistando a Especialidade. Depois de percorridos os 2 passos anteriores, está definida uma Especialidade de Seção e espera-se que você, como autor da proposta, seja o primeiro em sua Alcatéia ou em sua Trop a conquistar a nova Especialidade.
4º passo: Propondo a inclusão da Especialidade no Guia de Especialidades. Depois que você houver completado a conquista, pelo menos, do Nível 1 da Especialidade que você mesmo propôs, é hora de sugerir sua inclusão no Guia, de modo a permitir que, em outros pontos do Brasil, qualquer lobinho, lobinha, escoteiro, escoteira, sênior ou guia possa tirar proveito da sua idéia.
A conquista das Especialidades é reconhecida pela outorga de distintivos e certificados.
Fonte: G.E. do Ar Almirante Adalberto Nunes - DF

LEI E PROMESSA

 Leis:
1. O Escoteiro tem uma só palavra e sua honra vale mais que a própria vida.
2. O Escoteiro é leal.
3. O Escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo e pratica diariamente uma boa ação.
4. O Escoteiro é amigo de todos e irmão dos demais escoteiros.
5. O Escoteiro é cortês.
6. O Escoteiro é bom para os animais e plantas.
7. O Escoteiro é obediente e disciplinado.
8. O Escoteiro é alegre e sorri nas dificuldades.
9. O Escoteiro é econômico e respeita o bem alheio.
10. O Escoteiro é limpo de corpo e alma.
 
     Promessa:
"Prometo pela minha honra fazer o melhor possível para:
Cumprir meus deveres para com Deus e minha Pátria;
Ajudar o próximo em toda e qualquer ocasião;
 e Obedecer a Lei Escoteira."

SISTEMA DE PATRULHAS

 Vida em Equipe
     Corresponde à base do funcionamento do Movimento Escoteiro
     Criada por Baden Powell e empregada pela primeira vez, na prática, no acampamento da Ilha de Browsea em 1907.
     Originariamente empregada para a faixa etária correspondente ao Ramo Escoteiro.
    Aplicar o Sistema de Patrulha corresponde ao exercício contínuo do  processo democrático de cooperação e liderança.
 
     O Monitor
     Funções:
  • Coordenar as atividades de Patrulha
  • Criar o espírito de Patrulha
  • Cuidar do aprimoramento técnico dos membros
  • Participar da Corte de Honra
     Para criar um clima de camaradagem e colaboração na patrulha, o monitor deve:
  • Conhecer seus membros
  • Ser amigo de cada um dos membros
  • Ser um exemplo
  • Ser um instrutor
  • Colaborar na direção da Tropa
     Conselho de Tropa      É uma reunião formada por todos os Escoteiros ou Escoteiras, Seniores ou Guias, dirigida pelo Presidente da Corte de Honra.
     Ele se reúne formalmente para:
  • sugerir atividades para o planejamento anual
  • avaliar atividades ocorridas
  • emitir opiniões sobre decisões importantes da Tropa 
    Corte de Honra
    É o "Governo da Tropa".
    É composta pelos Monitores e, eventualmente pelos submonitores.
    É dirigida por um dos monitores ,eleito pelos demais para presidi-la. As decisões são tomadas pelo consenso entre os monitores. Os submonitores e Chefes presentes não têm direito a voto.
    Deve se reunir formalmente ao menos uma vez por mês. Em acampamentos deve se reunir diariamente, de preferência ao final do dia.
    Freqüentemente os monitores planejam e dirigem parte da atividade. Mesmo assim, uma parte da programação deve conter algum elemento surpresa preparado pela Chefia.
    É importante que os monitores avaliem as atividades ocorridas junto com a Patrulha e, posteriormente, na Corte de Honra.
    Decide sobre a intensidade e os objetivos das competições entre as patrulhas e sobre as premiações tais como, bandeirolas de eficiência.
    As atas as reuniões são lavradas num livro próprio por um de seus membros, designado escriba, ficando o livro sob a guarda do Chefe de Tropa.
    O Diretor Presidente, como responsável por todas as atividades que ocorrem no Grupo, pode participar da Corte de Honra sempre que julgar necessário.

     Conselho de Patrulha

     É a parte formal de uma reunião de patrulha dirigida pelo monitor.
     É a ocasião em que cada um apresenta suas idéias e desejos para atividades e procedimentos a serem seguidos pela patrulha.
     As decisões são tomadas, sempre respeitando a vontade da maioria, mesmo que seja diferente da vontade do monitor.
     A patrulha registra as decisões tomadas e os compromissos assumidos em um livro de ata.
     O Conselho de Patrulha também se preocupa com o progresso de seus membros, procura traçar planos para auxiliá-los e incentivá-los a vencer suas dificuldades.
     A partir das resoluções aprovadas no Conselho de Patrulha, o monitor está preparado para participar da Corte de Honra.

     Encargos da Patrulha
     Na Sede:
  • Monitor
  • Submonitor
  • Almoxarife
  • Secretário
  • Tesoureiro
  • Administrador
  • Bibliotecário
  • Recreacionista
     No Campo:
  • Monitor
  • Submonitor
  • Almoxarife
  • Intendente
  • Cozinheiro
  • Auxiliar de Cozinha
  • Sanitarista
  • Aguadeiro
  • Enfermeiro

RAMO SÊNIOR-GUIA

 A Tropa Sênior/Guia é o ramo escoteiro em que ficam os jovens de 15 a 17 anos de idade de ambos os sexos. O programa educativo e as etapas do sênior e da guia visam aumentar os conhecimentos e treinamento para o desenvolvimento físico, moral, intelectual, espiritual e social. é introduzido valores de vida, autodomínio, coragem, amizade, respeito e autoconfiança suficiente para enfrentar qualquer situação.
     A Tropa Sênior (masculina), Tropa Guia (feminina) ou Tropa Sênior Mista é dividida em no máximo 4 patrulhas de 4 a 6 jovens. Cada patrulha adota um nome característico, que pode ser o de algum acidente geográfico bem conhecido pela patrulha ou de uma tribo indígena nacional. é facultado às patrulhas que até 30 de abril de 1990 tenham adotado nome de um grande vulto ou personalidade histórica nacional, conservar o nome adotado.
     Nos trabalhos e atividades que, por sua natureza, exijam interesses, habilidades ou conhecimentos avançados, as patrulhas poderão ceder lugar a equipes de trabalho, integradas por membros de diferentes patrulhas, cabendo a coordenação de cada equipe ao seu integrante melhor qualificado.
     Na Tropa Sênior/Guia ficam os jovens numa idade de muitas mudanças, idéias e ideais novos, valores que estão mudando. Nessa tropa, o relacionamento entre a chefia e os membros é bastante distante da Tropa Escoteira, pois os membros já têm uma maturidade suficiente para seguir seus próprios caminhos sendo auxiliados pelos chefes. A Tropa Sênior/Guia normalmente é a que exige um maior esforço físico e um alto grau de conhecimento, o que permite os jovens evoluírem muito. Todos que um dia passaram pela Tropa Sênior/Guia sabem o valor que essa tem e o quanto essa fase foi boa e importante para seu crescimento na vida. Para quem ainda não chegou lá, boa sorte e aproveitem muito se tiverem a oportunidade!
     Antes de completar 18 anos de idade, o sênior ou a guia é encaminhado para o Clã Pioneiro, depois de passar pela "ponte" para se adaptar na futura tropa, o jovem passa por uma cerimônia de passagem na qual se despede da Tropa Sênior/Guia.

CANÇÃO DO SÊNIOR

( Refrão )
Temos 15, 16, 17 anos
O futuro é nosso, vamos prosseguir
Vemos longe a brilhar a nossa estrela D'alva

Quando se é jovem não se pode desistir
Marchar avante, e sempre avante,
Por sobre a terra, sobre os ares e pelo ar
Continuando se os outros param
Sorrindo sempre se há vontade de chorar.
Não sentir fome, não sentir sede
Ter persistência, paciência e resistir
Ser mais que humano, querer por dez
E conquistar a nossa meta no porvir

A humanidade busca a verdade
Pela ciência, pelo estudo e o saber
E a mocidade é a como a flecha
Que do arco até o alvo sem temer.
A fé nos guia, coragem temos
Temos amor prá dar aos outros e ajudar
E o que é mais fraco, mas nosso irmão
E todos juntos o sucesso conquistar

GRITO NACIONAL DO RAMO SÊNIOR

Tropa Sênior, Tropa Sênior
Vai levando, vai levando,
Vai levando, vai levando,
Tropa Sênior, Tropa Sênior,
Se não for a maior,
Tem que ser a melhor,
Cada Sênior daqui vale por mil,
Vale por mil...
 
Ativa, Unida, Destemida,
A nossa preferida será sempre A Tropa Sênior,
Tropa Sênior, Sênior é,
É que é bacana,
Tropa Sênior, Sênior é,
É que é legal.
 
Ser Sênior é, Hey,
é que é bacana,
Ser Sênior é, Hey,
é que é legal,
 
E a Tropa Sênior,
Ataca, Massacra, Impõe o seu Valor,
Não tem medo da morte,
Essa Seção não faz horror,
Nós somos é da Sênior,
Nosso lema é vibração,
Estamos sempre juntos
Prá cumprir qualquer missão
 
É Sênior, Brasil,
Acima, de tudo,
Abaixo, de nada,
Tropa Sênior
Tropa Sênior,
Veneno Grená.

INSÍGNIAS DE MODALIDADE

Insígnias de:                                    
- Correia de Mateiro                                        
- Insígnia Naval                                     
- Insígnia de Aeronauta                                     
     Concedida pela Diretoria de Nível Local, por proposta dos Escotistas da Seção, ao Sênior especialmente recomendado pela Corte de Honra de sua Tropa que possuir a Insígnia Mundial de Conservacionismo, em qualquer de suas etapas, e pelo menos 8 Especialidades, sendo obrigatória a de Excursões e uma outra, relacionada com a Modalidade (Básica, do Mar ou do Ar), essas duas no Nível 3.
 
     Cordão Dourado
     Concedida pela Diretoria de Nível Local, por proposta dos Escotistas da Seção, ao Sênior especialmente recomendado pela Corte de Honra de sua Tropa que possuir a Insígnia da Modalidade e que completar 12 Especialidades.
 
     Escoteiro da Pátria
     Concedida pela Diretoria Regional, por proposta da Diretoria de Nível Local, ao Sênior especialmente recomendado pelos Escotistas e pela Corte de Honra de sua Tropa, portador do Cordão Dourado, que possuir a Insígnia Mundial de Conservacionismo, em qualquer de suas etapas, e que possuir, entre as Especialidades conquistadas, um mínimo de 4 do Ramo de Conhecimentos SERVIÇOS, todas no Nível 3.
     Obtido através da UEB.
     Material para relatórios e especialidades e arquivo das etapas na área de serviço.

EFICIÊNCIA II

4.1 Escotismo:
a) Conhecer a história de Gilwell Park;
b) Conhecer a estrutura do Escotismo Mundial;
c) Conhecer a história do seu Grupo Escoteiro ou de sua seção escoteira autônoma.
 
4.2 Ar Livre:
a) Demonstrar que sabe aplicar os seguintes nós: nó de pescador, volta do enfardador e volta do salteador, laçada corrediça e cadeira de bombeiro;
b) Demonstrar que sabe aplicar falcaças e costuras em cabos;
c) Conquistar a especialidade de Cozinheiro, Nível II;
d) Ter acampado com a Tropa ou patrulha por no mínimo 15 noites;
e) Ter participado de pelo menos 1 acampamento regional, nacional ou internacional;
f) Planejar, executar e avaliar um acampamento de tropa ou patrulha;
g) Conhecer as técnicas de plantio e poda de árvores;
h) Preparar uma refeição mateira;
i) Fazer um esboço topográfico pelo método da prancheta e pela tela panorâmica;
j)  Realizar uma das proposições abaixo:
    - Participar de uma jornada de pelo menos 25 km a pé ou 35 km de bicicleta, acompanhado de outro membro de sua patrulha, com pernoite, realizando as tarefas propostas pela chefia, entre elas a elaboração de um Percurso de Gilwell de ao menos 3 km, apresentando posteriormente relatório individual da jornada.
    - Realizar, durante um acampamento de tropa, as tarefas propostas pela chefia, entre elas a elaboração de um Percurso de Gilwell de ao menos 3 km, apresentando posteriormente relatório individual da execução.
 
4.3 Cidadania:
a) Conquistar a especialidade de História Brasileira, nível 2;
b) Ter noções dos Direitos e Deveres Individuais e Coletivos previstos na Constituição Federal;
c) Ter noções da Declaração Universal dos Direitos Humanos.
 
4.4 Valores:
a) Cumprir os preceitos de sua crença religiosa;
b) Realizar uma auto-avaliação em relação ao compromisso assumido desde sua Investidura e seu progresso após a conquista da Eficiência I.
 
4.5 Sociabilidade: Realizar três das seguintes proposições:
a) Levar um grupo de jovens que não sejam escoteiros, no mínimo 3 e no máximo 6, na faixa de 14-16 anos, a uma excursão com sua patrulha;
b) Apresentar a um grupo de jovens de 14 a 16 anos, que não sejam escoteiros, uma Palestra sobre as atividades da Tropa Sênior;
c) Prestar com sua patrulha um serviço à comunidade, com duração de no mínimo 4 horas;
d) Trazer um grupo de professores (no mínimo 3) para visitar seu Grupo Escoteiro, dando-lhes as informações sobre as atividades realizadas;
e) Ser o responsável pela preparação de uma atividade a ser realizada durante um dia de acampamento e que envolva a participação de jovens da comunidade, com duração de 2 a 4 horas;
f) Organizar uma exposição de ao menos 3 dias sobre o Escotismo aberto ao público, fora do Grupo Escoteiro.
 
4.6 Comunicação:
a) Fazer uma entrevista com um jovem que não tenha sido escoteiro sobre Escotismo, apresentando-o à sua Tropa Sênior;
b) Visitar um estabelecimento industrial, fazendo um relatório de suas observações, apresentando-o a sua Tropa.
c) Trazer seu pai, mãe ou responsável, para apresentar à Tropa a importância de sua profissão e seus principais aspectos.
 
4.7 Economia:
a) Planejar, executar e prestar contas, de uma campanha financeira de sua tropa, objetivando que todos os elementos de sua patrulha participem de uma atividade regional, nacional ou internacional.
 
4.8 Saúde:
a) Conquistar a especialidade de Primeiros Socorros no nível 3.
 
4.9 Projeto: Realizar um projeto que exija habilidade, aplicação e persistência. Não há restrições quanto a escolhido assunto pelo próprio sênior, mas deve ser algo que o ele possa preparar saindo de conhecimentos rudimentares e alcançando um alto padrão de conhecimentos.
a) Apresentação:
    - O Sênior, após decidir sobre o tema do projeto, deve preparar um plano de realização do mesmo, por escrito, para ser apresentado à Corte de Honra e a Chefia. Estas deverão julgar separadamente, se o projeto atende aos requisitos aqui listados e se é algo possível de ser realizado.
    - Devem constar da explanação do rapaz os seguintes pontos:
            - ilustrações, esboços ou gráficos;
            - cronograma com as principais etapas e respectivas datas;
            - objetivos a serem atingidos;
            - recursos necessários (humanos, materiais, literatura, etc.);
            - explicação sobre a utilidade do projeto.
b) Desenvolvimento:
    - Execução - O projeto deve exigir do sênior mais de 3 meses de esforços e estudos, porém, menos de 6 meses para sua perfeita execução. Pode ser permitido o auxílio e aconselhamento de outros seniores, bem como de especialistas tais como técnicos, cientistas e profissionais do ramo abordado pelo projeto. O Chefe pode ser consultado em qualquer das fases, para dar idéias e conselhos.
    - Acompanhamento - durante o período de realização do projeto o sênior deverá apresentar pelo menos duas vezes os progressos alcançados. Deve ser indicado o que foi atingido e o que não foi, em vista do planejado, bem como as principais dificuldades encontradas. Nestas apresentações, feitas à Corte de Honra, o sênior pode propor mudanças no cronograma e orçamento, e outras alterações comprovadamente necessárias.
c) Avaliação:                                          
    - Quando julgar que cumpriu o projeto e alcançou os padrões fixados, o sênior deve exibir o resultado de seu trabalho à Tropa e apresentar à Corte de Honra um relatório documentado e ilustrado demonstrando o atendimento dos objetivos a que se propôs. A Corte de Honra deve solicitar, sempre que possível, o auxílio de algum técnico no assunto para julgar se os padrões alcançados são satisfatórios.